Scheldt (3v3)
Przez większość graczy mapa uważana za kompletne dno i nieporozumienie ze względu na całokształt, na szczęście co niektórzy widzą w niej świetną mapkę do rozgrywania towarzyskich gier 3v3 nie zważając na opinie innych
. Wbrew utartym stereotypom gra tutaj wcale nie jest taka łatwa i kolorowa, a swawolne częstowanie przeciwników artą to tylko bajki. Ze względu na wąskie, mostowe przejścia trzeba nie lada umiejętności i refleksu żeby przedrzeć się piechotą przez gęstą sieć mg, bunkrów i moździerzy. Cięższy sprzęt ma tutaj także spore utrudnienia, bowiem wystarczy parę tank trapów żebyśmy nie mogli ruszyć z naszej bazy w stronę terytorium wroga. Wbrew pozorom tutaj zwycięstwo nie jest wcale takie beztroskie jak się na pierwszy rzut oka wydaje. Co więc zrobić żeby zwyciężyć? Jak uporać się z pros'ami tej mapy? Postaram się to choć trochę przybliżyć w tym poradniku. Wskazówki opiszę osobno dla każdej frakcji. Brytyjczycy
Nie ukrywając, Brytyjczycy są dominującą frakcją na tej mapie, ze względu na ruchome HQ, dzięki któremu nasze jednostki są mobilne i mamy możliwość szybkiego ritritu pod sztab, uzupełnienie jednostek i expresowy powrót na pole walki. W tym miejscu mamy potężną przewagę nad przeciwnikiem i nad unit'ami us. Żółte
elipsy przedstawiają odpowiednie miejsca do posadzenia HQ zależnie od pozycji startowych. Brytyjczycy, jak to zazwyczaj alianci startują z prawej strony mapy. Najważniejsze jest, aby w pierwszych minutach jak najbardziej "przybić" przeciwnika, czyli cisnąć jak najmocniej w głąb wrogiego terytorium, jak i w przypadku
startu z pozycji numer 1, naszym zadaniem jest jak najszybsza przeprawa przez most, zbudowanie okopu i częściowe zajęcie punktu amunicyjnego, oraz staranie się jak najdłużej utrzymać w tym miejscu. Najbardziej odpowiednie szkolenie pierwszych jednostek to:
bren, 1x tommies oraz porucznik. Następnie przestawiamy na środkową amunicję nasze HQ, po czym szybki support truck i zależnie od sytuacji saperzy mający na celu postwienie artylerii, bądź kapitan oraz stuart. Startując z pozycji numer 3 bądź 2, staramy się
jak najszybciej dotrzeć składem z lee einfeld na wyspę, którą musimy bronić. Potem bren, rifle oraz porucznik, support i tak jak wcześniej.
Pamiętajmy, że wyspa jest tutaj najważniejsza !! Często ludzie cisną z HQ na fuel pod północnym mostem i tam stawiają z 4 moździerze i tłuką po sztabie przeciwnika. Jest to świetna taktyka, ale dopiero w
MIDDLE GAME. NIGDY W EARLY !. Jest to najczęstszy i najbardziej głupi błąd ze strony brytyjczyka jaki tutaj może zrobić. W tym momencie tylko jeden mate walczy na wyspie i teoretycznie jak i praktycznie nie ma szans jej utrzymać ! Jeśli chodzi o doktryny, przede wszystkim artyleria z uwagi na zwiększony zasięg, ewentualnie commando ze względu na triangulatory, unity komandosów oraz artę 125ammo.
Podsumowując - najważniejsza wyspa, oraz szybki rush pod bazę przeciwnika numer 6 jeśli startujemy z pozycji numer 1! Bardzo dobra taktyka moździerzy pod północną bazą przeciwnika w middle game, NIE W EARLY! Doktryny - Artyleria, Commando. 
USA
Amerykanie mają tutaj trochę trudniej niż brytyjczycy, bynajmniej w pierwszych minutach, ponieważ inżynierzy w porównaniu do tommies zwiad. nie są aż tak pancerni

. Podobnie jak u brytów najważniejszy jest rush na wyspę z pozycji 2 & 3 w pierwszych sekundach.
Najpierw 2x inżynierzy z każdej drużyny cisną na wyspę, potem dopiero stawiamy budynki (WSC) ! Inżynierami zaraz po przybyciu na wyspę staramy się
zablokować tank trapem ten most, dzięki czemu unikniemy inwazji wrogich wojsk z tej strony na wyspę. Potem wystarczy tylko zablokować przy pomocy mg dolny wjazd i ubezpieczać snajperów oraz moździerze. Przez parę minut wyspa należy do nas

. Z jedynki staramy się jak zawsze zaraszować przeciwnika w południowej bazie (6) i tylko w tym wypadku możemy postawić rax, aczkolwiek wsc też jest tutaj skuteczne.
Na pozostałych pozycjach stawiamy tylko i wyłacznie WSC ! W middle oraz late już po swojemu, czyli co kto lubi, motorpool bądź tank depot. Doktryny to przede wszystkim Pancerna, ze względu na calliopy oraz inf, z uwagi na artylerię. AIR bywa skuteczny tylko na niezbyt zaawansowanych przeciwników, szczególnie na PE dzięki Straffing Run. Co do samej taktyki, warto także zablokować północny most, gdyż czasami może nam to uratować dupsko

Oczywiście nie zapominajmy jeszcze o stawianiu OP na punktach surowcowych wszędzie tam, gdzie tylko to możliwe. W pierwszych minutach gry wolną jednostką zaraz po wyspie powinniśmy zająć środkową amunicję aby bryt mógł posadzić HQ.
W skrócie - pierwsi inżynierzy blokują mały most na wyspie. Pozycja numer 1 rushuje ammo obok przeciwnika w południowej części mapy. Gramy tylko i wyłącznie WSC. Doktryny: Pancerna, INF.
Wehrmacht
Jak to zazwyczaj u osi bywa startujemy po zachodniej stronie mapy. Podobnie jak i wszędzie najważniejsza jest wyspa. Dwie górne pozycje, 4 oraz 5 mają na celu
jak najszybsze naprawienie mostu i przeprawienie się na wyspę przed postawieniem tank trapa ze strony US. Obydwie pozycje powinny
posiadać zbudowane T1, z którego ciągnąć będziemy snajperów oraz mg. Są to dwie najważniejsze jednostki niezbędne do utrzymania wyspy. Następnie T2, paki w odpowiednich miejscach, oraz moździerze.
Gracz na pozycji numer 4 powinien delikatnie asekurować wyspę i jak najszybciej dojść do stukasów. Gracz z piątki ma wolną rękę, ma robić wszystko żeby ładować się jak najdalej w stronę przeciwnika bądź pomóc w południowej bazie. Jeśli już mowa o pozycji numer 6, najlepszą opcją jest postawienie bunkra w swojej bazie tuż przed mostem w najszybszy możliwy sposób, aby mieć zabezpieczenie przed rushującym aliantem. Przy okazji,
jednymi z pierwszych pionierów blokujemy dwoma tank trapami dojście do środkowej wyspy ! Jest to wyjątkowo ważne ! Dzięki temu będziemy mieli na wyspie tylko piechotę wroga bez pojazdów, przez dłuugi czas. Potem musimy już tylko kombinować, co zrobić aby gracz z jedynki nie wpakował się nam do bazy

. MG, snajperzy, bike'i itd.
T1 stawiamy we własnej bazie, resztę powinniśmy budować w bazie jednego z teammate'ów. Dobrym sposobem jest doktryna obronna, która pozwala nam na umieszczenie mg na budynkach naszych tierów. Tak na koniec podobnie jak i w wypadku usa, stawiamy OP gdzie tylko idzie, bo surowce to tutaj jak i wszędzie niesamowicie ważna sprawa. Doktryny - terror i def. Blitzkrieg wykluczamy - nie posiada on bowiem artylerii.
Najważniejsze: szybka przeprawa na wyspę przed tank trapem us, oraz postawienie bunkra przez gracza z pozycji numer 6 przed mostem i zablokowanie wyspy tank trapami. Budynki stawia on w bazie teammate'ów. Gracz z czwórki ma na celu jak najszybsze dojście do stukasów. Doktryny: Terror, Def. 
Panzerwaffe
Ta frakcja jest tutaj ogólnie mało przydatna, ze względu na brak szybkiej artylerii, aczkolwiek warto aby jeden gracz w zespole (najlepiej z pozycji numer 5) grał PE. Kettenem startujemy wtedy zajmować mapę, a
greni pomagają pionierom naprawiać most prowadzący na wyspę. Najlepszą bronią jest tutaj
szybki moździerz, po czym mp44. Dobrym rozwiązaniem są tutaj AT HT przeciw kangurom, a mając wszystkie budynki możemy przygotować
parę panter. Co do doktryn - najbardziej odpowiednią jest
Spalona Ziemia z uwagi na artylerię bądź od biedy Luftwaffe. Niszczyciele nie są przydatni. Jeśli zdarzy nam się kiedyś startować z pozycji numer 6, wybieramy właśnie Luftwaffe, wzywamy piechotę za 260mp i stawiamy tak jak w
wh zamiast bunkra flaka. Jest on o wiele skuteczniejszy od bunkra. Dzięki niemu możemy skupić się na dalszej walce, a nie odpieraniu ataków przeciwnika z jedynki. Budynki stawiamy także w bazach teammate'ów.
Podsumowując - najlepsza pozycja do startu - 5. Szybki moździerz, następnie mp44, at ht ---> pantery. Spalona ziemia, bądź Luftwaffe. Flakvierlieng przed mostem w wypadku startu z szóstki. Niepolecana doktryna - Niszczyciele Czołgów.
To chyba na tyle. Tak na koniec - Scheldt jest taką mapką że praktycznie oby dwie strony mają takie same szanse, nie ma podziału na przewagę osi w late czy aliantów w early. Jak się uda zagrać, tak się zagra, proste

. Więc nie pozostaje nic innego jak tylko życzyć powodzenia ! eastern
