za niedługo wkleję pierwsze streszczenia.
Temat zrobiłem osobny bo tak uważałem za słuszne
WAŻNE!!! samym czytaniem tego, samą teorią nie bedziesz lepszy, tak jak i samym graniem bez teori.
Dlatego WAŻNE jest BYŚ PRZECZYTAŁ cały opis danej rzeczy i ZAPAMIĘTAŁ go! I WYKORZYSTYWAŁ ten opis w grze W 100% A NAWET WIĘCEJ.1.Sztab wysunięty: autor OpawelQ

Sztab wysunięty budujemy najlepiej z początku gry po 4 riflach lub troszke później gdyż z początku przeciwnik nie ma wiele wojska by cie z tamtąd wykurzyć i wtedy łatwiej sie tam zadomowić ale i w late game jest równie dobrze zbudować. Budujemy go mniej więcej w połowie mapy bądź blisko przeciwnika, w miejscu najlepiej miedzy drzewkami, przejściami, i innymi budynkami (zaraz wytłumaczę dlaczego). Bierzemy też pod uwagę wysokie paliwo czy ammo które ewentualnie chcielibyśmy mieć w posiadaniu na dłużej. Jak już zdecydowaliśmy sie na miejsce, to odrazu planujemy obronę naszego sztabu oraz terenu/paliwa/ammo który mamy na myśli.
Obrona - pobliskie przejścia budynki i drzewka nam ułatwią obronę gdyż stawiać tam będziemy mądrze miny, drut kolczasty, zapory przeciwczołgowe, (co przy otwartym terenie jest trudniejsze) do obrony bardzo potrzebne są równierz ckm, mortar, sniper, Działko AT strzelcy itd. żeby chronić się przed oflankowaniem z kilku stron czy najazdem czołgów.
Po co to? - Po to że np utrzymując wysokie paliwo techujemy szybciej, czyli zdobywamy przewagę, ale najbardziej przydatne jest ze względów łatwiejszego utrzymania sie na polu bitwy gdyż można piechotę uzupełniać w poblizu tego sztabu, można produkować w niej enginerow oraz strzelców, a jesli mamy zbudowane t2 wtedy mozemy wyprodukowac tam ckm i mortar a jesli mamy zbudowany t3 mozna wyprodukowac działko AT i mieć je odrazu na polu bitwy. Dodam że nie majac zbudowanych koszar to w wysunietym sztabie mozna robic strzelców

czyli oznaczało by to że wsc start mozna lepiej zagrac. A mając w posiadaniu przez dlugi czas nie mały kawałek mapy zdobywamy przewagę

Przeciwnik sie ritrituje a ty stoisz w miejscu i zdobywasz cenny czas który jest w tej grze na wagę złota

A gdy przeciwnik oleje twoją barykadę i pójdzie na około wtedy albo atakujesz ostrożnie jego bazę albo lekko przesuwasz sie w bok w stronę którędy przeciwnik chce przechodzić.
Jeśli przeciwnik zniszczy nasz sztab robimy następny albo walczymy inaczej

Tutaj mozna obejzec dwa mecze wygrane z moim uzyciem sztabu wysunietego
http://exitii.gameta.../1x-t17-w-akcji-%29/ tutaj pod koniec gry uzyłem.
http://exitii.gameta...rekos-vs-opawelq-21/ a tutaj (druga repka od góry) dwa sztaby zrobiłem bo pierwszy mi zniszczył Arekos
2. Lazaret autor OpawelQ

Lazaret jak wiadomo leczy naszą piechotę. Zbudowanie Lazaretu jest ważne tak samo jak zbudowanie kwatermistrzostwa, czyli na chwile dasz rade ale bez tego nie przeżyjesz a im później to zrobisz tym coraz więcej tracisz. Dlatego Lazaret budujemy najlepiej zaraz po wyprodukowaniu 4 rifli.
Miejsce postawienia: jak kto woli

1- blisko sztabu: plusy są takie że jak zritritujemy piechotę to nie musimy sie martwic i zajmować nimi podczas bitwy gdyż ona sama pobiegnie blisko lazaretu i sie od razu będzie leczyć, a gdy będzie odpowiednia chwila czasu wtedy piechota przeważnie juz będzie wyleczona można ją nakierować w stronę wysuniętych koszar i uzupełniać tam gdyż bliżej z tamtad na pole bitwy.
2- blisko wysuniętych koszar- plusy są takie że jak ktoś ogarnia dużo podczas walki to odrazu po ritricie może piechotę nakierować w stronę Lazaretu i tam sie będą leczyć i uzupełniać, po czym maja bliżej na pole bitwy. Minus jest taki że takie budynki wysunięte łatwiej stracić, oraz trzeba poświecić więcej czasu na zajmowanie sie zritritowana piechotą.
Lazaret niby sam w sobie wielkich zmian nie wnosi bo i tak każdy to budował prędzej czy później, lecz to było budowanie z przyzwyczajenia, z nawyku, bez wiekszego myślenia. Ale tym razem zbudujcie to z myslą o tym jak działa i jak wiele pomaga, tym razem myślcie o nim podczas tego treningu.
3. Kwatermistrzostwo: autor OpawelQ

Jeśli mamy +280 MP i wyprodukujemy strzelców to +280 MP sie zmniejszy na około +271 MP. Jak wyprodukujemy jeszcze trochę tej armi to możemy dojść do małej liczby +240 MP A jak wiadomo MP czyli zasoby ludzkie są bardzo ważne gdyż za MP kupujemy piechotę , czołgi, budynki itd. Zbudowanie kwatermistrzostwa obniża koszty utrzymania armi oraz odblokowuje budowę t3 i t4 co każdy wie

czyli jeśli mamy trochę armi i +250MP to zbudowanie powiększa do około + 263MP zaś ulepszenie kwatermistrzostwa również powiększa nam +MP i można tak dojść do +300 MP o ile się ma w posiadaniu dużą część mapy

Czyli jak wiadomo opłaca się zainwestować w ulepszenia ale nie tak prosto

wytłumaczę dlaczego!
A więc zawsze budujemy to gdzieś z tyłu za plecami żeby nie przeszkadzało i nie zajmowało nam miejsca. Oraz z dala od innych budynków w razie artylerii która mogła by rozwalić trzy budynki na raz

Kwatermistrzostwo budujemy jak najszybciej się da gdy planujemy iśc w t3 bądź t4 bądź browningi, granaty dla strzelców, ale nigdy nie ulepszamy tego w początkowej fazie gry gdyz paliwo bardziej potrzebne jest na pojazdy M8 bądź czołgi, bądź ulepszonych strzelców (bo po co ci dużo MP na strzelców jeśli potrzeba ci czołgów). Pierwsze ulepszenie kwatery stosujemy dopiero w midle game a drugie w late, no chyba że mamy na kącie dużo paliwa wtedy można szybciej

Pamiętajcie bo to bardzo ważne - zawsze gdy mamy dużo paliwa a mało MP (co sie często zdarza w late game) ulepszajcie obowiązkowo kwaterę do maximum. Spowoduje to że MP może przestać nam brakować.
Wyjątkiem jest doktryna air i pójście w spadochroniarzy, strzelców, zrzut działka at, czyli pójście w taktykę w której paliwo jest mało potrzebne ale wtedy potrzeba nam dużo MP, wtedy to kwaterę ulepszamy jak najszybciej do maximum.
4. Stanowisko karabinu maszynowego: autor OpawelQ

a więc tak stanowisko to, to jest taka mała pierdółka

która nie obniża +MP wiec można tego budować do woli ale bez przesady bo Mp jest potrzebne na wojsko

Po co to używać -
blokujemy tym ważną strefę z wysokim paliwem (wiadomo po co) , bądź jako ochrona przed oflankowaniem czy ogólnie w zamiarze zablokowania i utrzymania w posiadaniu danej części mapy

snajper tego nie strąci tak jak ckma i można to naprawiać można też wstawić tam strzelców co zwiększy obronę przed oflankowaniem.
jak tego uzywac -
Jeśli postawimy to w terenach pobliskich gdzie walczymy to może sobie stać i w nie wielu miejscach postawić drut, miny i zapory, przeciw oflankowaniu i bronimy tego również armią jaka tam stacjonuje piechota na to wymięknie gdy sie nie będzie dało oflankować a czołgi wymiękną gdy za stanowiskiem będzie działko at, pozostanie przeciwnikowi tylko mortar bądź artyleria bądź pak (na paka dobrze jest mieć mortar, zaraz za stanowiskiem karabinu, bądź zaatakować piechotą) wtedy musimy coś wymyślić albo mortar albo artyleria albo jakoś zaatakować.
Jeśli chcemy zablokować teren gdzie nie walczymy wtedy musimy postawić dużo drutu i zapór przeciwczołgowych oraz min że piechota nie przejdzie, a czołgi to tylko pantera przejedzie ale zaś uszkodzi silnik na minach. I przeciwnik na tym zęby pozjada

widziałem takie zagrania kilka razy i powiem że naprawdę to utrudnia przeciwnikowi a ciebie przybliża do wygranej.
Na wysokim poziomie gry stanowiska CKM w wykonaniu USA używa się jedynie w sytuacji kiedy mocno pocisnęliśmy przeciwka, mamy nadmiar MP i siedziym na jego cut offie, wtedy stawia się tam CKM. Najczęściej jednak jest używane pod koniec gry przy wojnie na VP, tak aby kryło punkt zwycięstwa o który toczy się bitwa.
We wczesnych stadiach tego się nie stawia - znak rozpoznawczy nooba
Powyższe tyczy się gier 1v1. HoHdobrze napisane przez HOH. Ale póki nie jestescie prosami to trenujcie rozne techniki z tą rzeczą nawet własne wymyślone techniki, właśnie po to by wbić do głowy że takie coś może pomóc i treningami nauczycie się tego używać. A gdy bedziesz już prosem sam będziesz wiedział czy ci sie przyda teraz czy później. Na razie tylko trenuj to.
5. Stacja medyczna: autor Zef!r
Stacja medyczna. Kosztuje 150 MP, może być zbudowana wyłącznie przez saperów.
Jak działa stacja medyczna:
Medycy stojący w pobliżu stacji medycznej będą w jej obrębie zbierać naszych rannych żołnierzy. Gdy liczba rannych w stacji medycznej osiągnie 6, otrzymamy nowy oddział strzelców. Trzeba również pamiętać, że medycy nie będą zbierali żołnierzy, którzy:
a) zostali spaleni przez oddział z flamerami
b) zostali zabici przez snajpera
c) zginęli w budynku/pojeździe
Warto taką stację medyczną wybudować jak najszybciej co pozwoli nam uzyskać dodatkowe oddziały strzelców. Trzeba zaznaczyć, że taki oddział otrzymujemy za darmo.
Gdzie stawiać stację medyczną? Najlepiej z dala od miejsca walk, tak aby wróg jej nie zniszczył. Jeśli jednak stacja medyczna zostanie zniszczona, warto wybudować drugą. Dodatkowo w takiej nowej stacji medycznej liczba rannych ze zniszczonej stacji przenosi się do nowej.
6. Posterunek Obserwacyjny: autor Zef!r
Posterunek obserwacyjny (zwany również OP, co znaczy Observation Post). Może on zostać wybudowany przez oddział saperów oraz strzelców. Kosztuje 200 MP i ma 420 PŻ.
Funkcje OP:
1. Zwiększa przyrost surowców na danym sektorze:
a) na sektorach +5 zwiększa się do +8
b) na sektorach +10 zwiększa się do +18
c) na sektorach +16 zwiększa się do +26
d) UWAGA! Przyrost nie działa na punkty strategiczne!
2. Ochrania dany punkt strategiczny - aby go przejąć punkt wróg musi najpierw zniszczyć posterunek obserwacyjny.
3. Zwiększa zasięg widoku wokół punktu do 15.
4. Budowanie posterunku takiego opłacalne i przydatne jest jedynie na sektorach z paliwem i ammo +10 i +16 i tylko w miejscach w których uważamy za bezpieczne i które będziemy w stanie obronić. Np blisko naszej bazy, bądź w miejscu naszego stacjonowania wojska. Polecane jest jednak używanie tego z początku gry tylko na paliwie a na ammo dopiero w późniejszej fazie gry gdy się ma dużo MP.
9. Worki z piaskiem: autor Zef!r
Worki z piaskiem. - Używane w celu osłony dla jednostek oraz w celu blokowania np. mostów.
Worki z piaskiem dają piechocie ciężką osłonę, co zwiększa ich obronę i odporność na ogień zaporowy. Należy pamiętać, że trzeba stać po przeciwnej stronie tych worków w stosunku do nadchodzącego wroga. Inaczej jednostki nie będą miały osłony. Jeśli wiemy, od której strony nadejdzie nieprzyjaciel, możemy od razu przed workami postawić zasieki, co nie pozwoli wrogim jednostkom uzyskać ciężką osłonę, bądź postawić po drugiej stronie miny, wtedy przeciwnik skuszony pójściem w green cover najdzie na miny
Workami z piaskiem - tak jak to jest napisane wyżej - możemy blokować różne lokacje np. wąskie przejścia, mosty. Przy blokowaniu przejść, mostów polecane jest, aby używać ich w połączeniu z zaporami przeciwczołgowymi, bo inaczej worki mogą zostać rozjechane przez różne pojazdy. Niestety worki z piaskiem, tak samo jak zasieki, mogą zostać przecięte przez saperów.
10. Zapory przeciwczołgowe: autor Zef!r
Zapory przeciwczołgowe. Budowane przez saperów oraz przez strzelców (po wybraniu kompani piechoty). Saperzy budują je dużo szybciej, o czym warto pamiętać.
Ich głównym celem jest zabezpieczenie terytorium przed wrogimi pojazdami. Można ich używać też jako np. blokada mostu lub jakiegoś przejścia, można jest stosować razem z zasiekami czy workami z piaskiem. Oraz przy strategi z osłoną ckmów które piechotę przyszpilą/zatrzymają (patrz pkt. 4).
Zapory przeciwczołgowe mogą zostać zniszczone jedynie przez działa ppanc., artylerię oraz ciężkie czołgi, takie jak pantera czy tygrys. Warto pamiętać, że gdy przez te zapory przejedzie np. pantera, to zapory ją spowalniają, co daje nam czas na np. przestawienie działa ppanc. albo rzucenie bomby przylepnej.
Warto też pomiędzy zaporami lub obok nich stawiać miny. Wróg chcąc je objechać lub przejść między nimi piechotą wpadnie prosto w naszą pułapkę. Należy pamiętać również, aby osłaniać budujących zapory saperów. Podczas budowy saperzy są szczególnie narażeni na ataki, a zapory budują się dłużej niż worki z piaskiem czy zasieki.
Zaporami dobrze jest blokować przejścia również z początku gry, gdyż przeciwnik nie ma jeeszcze dobrze rozbudowanej armi która mogla by zniszczyć zapory, a to nam pomoże w utrzymaniu mapy.
14. Saperzy: autor Zef!r
Saperzy. Podstawowa jednostka amerykanów. Potrafi budować budynki bazy, umocnienia (np. zasieki, worki z piaskiem) i naprawiać pojazdy. Oddział saperów składa się z 3 ludzi i kosztuje 140 MP. Rekrutuje się ich w sztabie. Są łatwi do pokonania, więc we wczesnych etapach gry lepiej trzymać ich z daleka od walki. Używają pistoletów maszynowych M3.
Saperzy mogą zostać ulepszeni w:
a) miotacz ognia - patrz pkt. 12
b) wykrywacz min - patrz pkt. 13
c) materiały wybuchowe (demo) - patrz pkt. 7
Saperzy mogą budować:
- Budynki
- punkt obserwacyjny
- worki z piaskiem
- zasieki
- miny
- stanowisko karabinu maszynowego
- zapory przeciwczołgowe
- stację medyczną
- M2 Howitzer (po wybraniu umiejętności z kompani piechoty)
Specjalne umiejętności saperów:
- naprawa
- przecinanie zasieków/worków z piaskiem
Warto pamiętać, że naprawa pojazdów czy budynków kosztuje nas zmniejszeniem MP na minutę.
Gdy już ulepszymy saperów w miotacze ognia należy ich stosować do flankowania przeciwnika oraz niszczenia budynków. Gdy np. na drodze naszej piechoty stanie MG42, bierzemy oddział z miotaczami ognia i otaczamy ten km. Czyli po prostu zwykłe flankowanie, ale przy użyciu miotaczy jest one skuteczniejsze. Flamy zadają piechocie bardzo duże obrażenia, ale pancerz mają nadal taki sam jak zwykli saperzy, więc trzeba uważać, żeby ich nie tracić. Flamy są bardzo potrzebną jednostką i musimy o nie dbać. Saperów z miotaczami używamy również (a w szczególności) do niszczenia cudzych budynków.
Ważną rzeczą jest to, że flamy zadają dużo większe obrażenia przeciwko grenadierom pancernym Panzer Elite, ponieważ grenadierzy mają mniejszą ochronę przeciwko miotaczom oraz zadają większe obrażenia piechocie Wehrmahtu z Elite Armor. Flamy są niezbędną jednostką! Niektórzy w połowie gry zapominają w ogóle, że posiadają saperów, a to przecież podstawowa jednostka amerykanów. Więcej o flamach - punkt 12.
Istnieje również ciekawa taktyka z użyciem wykrywacza min przeciwko Panzer Elite. Gdy widzicie, że przeciwnik posiada doktrynę Niszczycieli czołgów, a jesteście w posiadaniu m8/t17 lub czołgu, warto zawsze przed takim pojazdem chodzić saperami i wykrywać tellery (miny talerzowe). Unikniemy wtedy niemiłej niespodzianki.
Stopień Veterancy saperów:
a) Vet 1 - zwiększenie celności
b) Vet 2 - przyśpieszenie przeładowywanie broni + zwiększenie obrony
c) Vet 3 - zwiększenie celności + zwiększenie obrażeń
23. Transporter M3 autor Cysiu
Transporter M3.
Budujemy go w t3. Wielu graczy, choć zna jego możliwości, nie buduje go. Tymczasem jest to bardzo dobra jednostka, choć niestety krucha.
1.Transport i reinforce żołnierzy - M3 daje możliwość szybkiego transportowania wojska z miejsca na miejsce. Jest to dobre kiedy chcemy przejąć zgubioną broń, taką jak PAK, mortar czy mg42. Podjeżdżamy transporterem z riflami(one muszą obowiązkowo mu towarzyszyć, warto ich połączyć w grupę!). Oddział przejmuje rzecz która nas interesuje, a my szybko uzupełniamy oddział do 6osób. Bardzo szybko więc możemy więc przejmować broń nie tracąc czasu na retreat, uzupełnianie i powrót co wymaga czasu i kliknięć. Na dodatek karabin na dachu nieźle pinuje, choć strzela tylko gdy JAKAKOLWIEK jednostka jest w środku i tylko w pod lekkim kontem w prawo/lewo. Można więc szybko podjechać na punkt w którym przeciwnik nam odcina surowce i go przegonić.
2. Rush na bazę - Można do niego zapakować piechotę i jednostki potrafiące burzyć budynki, tzn flame, engi z demo, czy piechota z wyrzutniami. Gdy gdzieś tam, daleko trwają walki, a my sobie wjeżdżamy gościowi do bazy, wypakowujemy wszystko, i wysadzamy mu jakiś budynek(dobrze jest wysadzić t2 WH, bo można to zrobić szybko i z tego co wiem bo jest kruche). Następnie przeciwnik może coś zritritować, żeby budynków nie tracić, więc wsiadamy naszym wojakami do transportera i uciekamy. Koleś nie dość że straci budynek, to jeszcze będzie musiał wycofać jednostki z frontu do ochrony bazy.
3. Quad - Za 100 ammo można wykupić naszemu dzielnemu transporterami 4 sprężone karabiny .50 cala. Masakrują one wspaniale piechotę, ale do m3 nie można zapakować niestety jednostek(choć można je uzupełnić). O ile na wermacht to ulepszenie jest ryzykowne, ponieważ jeden/dwa strzały z paka i m3 przystaje istnieć, to na PE jest świetne! Działko to ma większy zasięg od schrecków, co pozwala przy dobrym micro masakrować śmiercionośne bloby PE(najpierw walimy do schreków, potem do mp44, odjeżdżamy cały czas jak najdalej z uwagi na granaty). Przeciwnik dostanie zawału jak zobaczy co się dzieje z jego infem
4. Zasłanianie mg - Jeśli nasz odział piechoty jest przyszpilony, to m3 jest na tyle szeroki, że można go zasłonić. Wtedy można oddział uzupełnić, zapakować do transportera, i wykończyć MG z kaemu na dachu.