Wehrmacht
W tym wątku dowiesz się wszystkiego na temat jednostek, doktryn, zdolności oraz zastosowania ich w walce.
DOKTRYNY
Doktryna ObronnaDoktryna dla tych, którzy lubią czuć się pewnie na własnym terytorium. Ozdobą doktryny jest słynny Flak 88, uznawany
za bezwględnego potwora. Również rakiety 280mm mogą zadać ogromne obrażenia przeciwnikowi.
1. Za OjczyznęKoszt- 1 punkt dowodzenia, 45 amunicji. Ta umiejętność dodaje jednostkom walczącym na własnym terytorium heavy armor oraz dodatkowy bonus HP. Umiejętnośc bardzo przydatna w chwilach, gdy nie jesteśmy pewni czy uda nam się odeprzeć atak przeciwnika.
2.Umocnienie PerymetrówKoszt- 1 punkty dowodzenia.Wyposaża wszystkie budynki w bazie w ciężkie karabiny maszynowe oraz pozwala uzupełniać jednostki w pobliżu bunkrów. Bardzo przydatna zdolność, dzięki której możemy uzupełniać składy, bez konieczności wycofywania się do sztabu. Dodatkowo zwiększa HP bunkrów o 300 punktów, punktów obserwacyjnych o 200.
3. Flak 88Koszt- 3 punkty dowodzenia. Pozwala pionierom na budowę zabójczego działa kalibru 88mm.Działo to jest zabójcze dla wszystkiego, co znajdzie się w jego zasięgu. Potrafi niszczyć cele naziemne jak i w powietrzu. Posiada duży zasięg strzału, niestety podatne jest na ostrzał artylerii. Może również zostać przejęte przez przeciwnika, dlatego konieczna jest jest jego obstawa w postaci piechoty i ciężkich karabinów maszynowych.
4.Zaawansowane OstrzeganieKoszt- 1 punkty dowodzenia. Zacząco zwiększa pole widzenia, przejętych sektorów. Dzięki tej zdolności możemy wcześniej dostrzec z którego kierunku nadejdzie przeciwnik się lepiej przygotować na jego odparcie.
5. Wstrzelana artyleriaKoszt- 2 punkty dowodznia,125 amunicji. Wzywa wstrzelaną artylerię na wskazany teren bądź budowlę. Dzięki tej umiejętnościmożemy uniemożliwić przejęcie danego sektora przeciwnikowi, a nawet uniemożliwienie sflankowania.
6. Atryleria rakietowaKoszt- 4 punkty dowodzenia, 200 amunicji. Wzywa ostrzał zabójczych rakiet kalibru 280mm na wyznaczone miejsce. Ostrzał ten zdemoluje wszystko w w swoim obszarze. Zadaje również spore obrażenia budowlom, lecz nie liczcie na to, że uda wam się je zniszczyć w jednym ataku.
Doktryna BlitzkrieguPopularna doktryna,z której dostajemy oddziały szturmowców oraz czołgi tygrys, czego chcieć więcej? Dzięki tej doktrynie mamy dostęp do przeróżnych jednostek, które się bardzo przydają podczas walk. Niestety nie mamy dostępu do artylerii.
1. Oddział SzturmowcówKoszt- 2 punkty dowodzenia, 375mp. Wzywa oddział szturmowców z poza mapy. Odział ten jest bardzo uniwersalny w walce, ponieważ pisada wiązane granaty, które są dużo potężniejsze od zwykłych oraz można ich wyposażyć w karabiny StG44 oraz wyrzutnie przeciwpancerne Panzercherck. Szturmowcy są efektywniesi w walce od grenadierów i volksgrenadierów, a po wyposażeniu ich w karabiny maszynowe stają się postrachem dla strzelców. Dodatkowo opcja kamuflażu pozwala nam ogranizować zasadzki na przeciwnika.
2. StuH 42Koszt- 3 punkty dowodzenia, 600mp. Wzywa działo szturmowe Stuh 42 z poza mapy. Pojazd ten cechuje się dość dobrym pancerzem, oraz obrażeniami przeciwko piechocie i budynkom. Idealnie sprawdza się w walce z tzw. blobem. Niestety nie pisada wieżyczki, przez co jest łatwy do oflankowania przez inne pojazdy. W dodatku średnio sprawdza się w walce z czołgami przeciwnika.
3. Czołg TygrysKoszt- 4 punktuy dowodzenia, 900mp. Wzywa ciężki czołg Pzkpfw VI Tiger z poza mapy. Ta stalowa bestia to jeden
najpotężniejszych czołgów w grze, ustępuje jedynie Tygrysowi Królewskiemu. Posiada potężne działo, które potrafi zamienić w złom każdy czołg aliantów w kilku strzałach. Bardzo dobrze sprawuje się również przeciwko piechocie oraz budynkom. Jednym minusem tego pojazdu jest jest jego powolność, co sprawaia że może paść ofiarą zmasowanego ataku, lżejszych pojazdów takich jak m10, które migiem znajdą się za jego plecami i zaczną ostrzeliwanie po "dupie". Dlatego odradza się samotnych rajdów po mapie.
4.Granaty szturmoweKoszt- 1 punkty dowodzenia, 50 amunicji.Nasza piechota dostaje możliwość szturmu granatami. Wygląda to mniej więcej tak,że oddział zaczyna rzucać całą serię granatów w dany oddział przeciwnika. Granaty te ogłuszają wrogą piechotę, dzieki czemu staje się ona bardzo łatwym kąskiem, np dla volksgrenadierów wyposażonych w MP40.
5. BlitzkiergKoszt- 2 punkty dowodzenia, 150 amunicji. Na krótki okres czasu z naszych zabójczych jednostek robi jeszcze bardziej zabójcze. Wszystkie jednostki poruszają się i strzelają szybciej, niszcząc wszystko na swojej drodze w przeciągu 30s.
6. Atak ekonomicznyKoszt- 3 punkty dowodzenia, 200 amunicji. Po wybuleniu 200 ammo otrzymujemy 900mp, co dodatkowo nam zamraża przychód mp na kolejne 3 minuty. Przydatna zdolność, gdy stracimy tygrysa w boju i chcemy go szybko zastąpić nowym.
Doktryna TerroruDoktryna ta przypadnie graczom ofensywnym, którzy stawiają na dosyć agresywną grę. Dużo opcji związanych z artylerią (burza ogniowa, V1) oraz z możliwościami piechoty (fanatyzm, natchniony atak) czynią te doktrynę zabójczą dla przeciwnika.
1. FanatyzmKoszt- 1 punkt dowodzenia. Piechota walczy tym bardziej zacieklej im większe ponosi większe straty w ludziach.
2. Wojenna propagandaKoszt- 3 punkty dowodzenia, 100 amunicji. Zaznaczone jednostki wroga cofają się natychmiast do sztabu. Dzięki temu zmusimy do ucieczki spory blob piechoty, gdy wiemy że nie jesteśmy w stanie go odeprzeć. Dobrze się sprawdza również, gdy przeciwnik próbuje przejąć jakiś ważny dla nas punkt na mapie.
3. Tygrys KrólewskiKoszt- 5 punktów dowodzenia, 500 mp. Nie trzeba się dużo rozpisywać, najpotężniejszy czołg w grze. Istna forteca na gąsienicach, która potrafi przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę nawet w najbardziej paskudnych momentach. Wadą tego potwora jest jego straszliwa powolność, przez co jest łakomym kąskiem dla wszelkiej maści niszczycieli czołgów takich jak m10, które lubią kąsać po tyłku. Co gorszamożna go wezwać tylko raz na pole bitwy więc nalezy używać go z rozwagą.
4. Natchniony AtakKoszt- 1 punkt dowodzenia, 50 amunicji. Zwiększa się celność piechoty itp. Idealnie się sprawdza dla mg w budynku, które musi stawić opór strzelcom. Słabym jednak pomysłem jest dawanie tej umiejętności szturmującej piechocie...
5. Burza ogniowaKoszt- 2 punkty dowodzenia, 160 amunicji. Artyleria, krótki „ogien z nieba”:P Bardzo skuteczna przeciwko piechocie, dobrze wymierzona powoduje ogromne straty. Jednak słabo się sprawdza przeciwko pojazdom.
6. Rakieta V1Koszt- 4 punkty dowodzenia, 150 ammo. Najpotężniejsza broń w grze. Jak spadnie to nic nie zostanie.... Wadą jest to, że leci kilka sekund wydając przy tym charakterystyczny dźwiek, przez co przeciwnik może się zorientować i uciec.
Czas przeładowania ok. 4 minut.
BUDOWLE
SZTABSztab jest pierwszym, a zarazem najwytrzymalszym budynkiem w naszej bazie. To z niego generowane są duże ilość zasobów ludzkich i +5 do paliwa. W sztabie możemy wyprodukować pionierów- podstawową jednostkę budowniczą, która potrafi wznosić inne budowle w bazie oraz przeróżne umocnienia obronne począwszy od bunkrów oraz techować. Sztab jest ostatnią linią obrony, jeżeli zostanie zniszczony, przestanie być możliwe wzywanie jednostek z doktryn, artylerii oraz zdolności pasywnych.
Jednostki możliwe do wyprodukowania:Możliwe ulepszenia:Kwatery WehrmachtuKoszt: 220 MP, 15 benzyny
Kwatery Wehrmachtu są pierwszym dostępnym budynkiem jaki możemy wybudować. Możemy tam wyszkolić Volksgranadierów – podstawową jednostkę piechoty, Motocykl BMW 75/Schwimmwagen – pojazdy sprawdzające się w wykrywaniu i eliminowaniu snajperów, MG42 – ciężki karabin maszynowy oraz snajpera.
Jednostki możliwe do wyprodukowania:Warto jest je budować jak najbliżej wyjścia z bazy gdyż wtedy jednostki nie tracą czasu na przemieszczanie się po bazie. (1. na rysunku)
BUNKRYBunkier Wehrmachtu to podstawowa budowla obronna wykorzystywana przez wojska Osi. Trudny do zniszczenia jest zmorą większości przeciwników Sojuszu. Może ona zapewnić ochronę 12 osobom. Możliwe jest również ulepszenie do stacji medycznej, naprawczej oraz wyposażenie w ciężki karabin maszynowy MG-42
Bunkier MedyczynyKoszt- 150mp 50 amunicji
Głównym zadaniem bunkru medycznego jest zbieranie rannych żołnierzy.Po uzbieraniu 4 rannych otrzymujemy nowy skład grenadierów. Bunkier medyczny budowany jest raczej w środkowej części apy, ponieważ w okół niego skupiana jest nasza obrona. Gdy w czasie gry wybierzemy doktrynę obronną, możliwe będzie uzupełnianie składów w pobliżu bunkra (1. na obrazku).Warto zaznaczyć, że po wybudowaniu nowego bunkru w miejsce zniszczonego liczba zebranych rannych zostaje przeniesiona do nowego, więc żaden trupek nam nie wsiąknie
Bunkier NaprawczyKoszt- 150mp 50 amunicji
Jak sama nazwa wskazuje, budowla ta służy jako punkt naprawczy naszych pojazdów. Napraw dokonuje za pomocą "własnych" mechaników (1. na rysunku), oczywiście im więcej bunkrów naprawczych, tym więcej mechaników.
Budowlę tą stawia się raczaj za liniami frontu, w środkowej częsci gry, gdy na pole walki wjeżdza coraz więcej pojazdów.
Bunkier Z Ciężkim Karabinem MaszynowymKoszt- 150mp 50 amunicji
Jest to budowla, która słabo się sprawdza na otwartych terenach z powodu malutkiego promienia oraz zasięgu karabinu maszynowego. W grach 1v1 używana jest jedynie w końcowych fazach rozgrywki, w celu utrudnienia przjęcia jakiegoś strategicznego punktu, albo w bardziej kreatywny sposób- do uniemożliwienia przeciwnikowi przejęcia naszego Flaka 88.
PIECHOTA
VolksgrenadierzyKoszt: 280 MP
Koszt przywrócenia jednostki:28
Możliwe ulepszenia: MP40
Umiejętności specjalne: Panzerfaust (35 ammo), Budowa worków z piaskiem oraz drutu kolczastego
Skuteczni przeciw: Piechocie, lekkim pojazdom
Vetowanie:
Vet 1: Wolna regeneracja zdrowia
Vet 2: Zmniejszenie obrażeń -5%
Vet 3:Zwiekszenie zdrowia-20 %
Volskgrenadierzy to podstawowa jednostka piechoty Wehrmachtu (potem tę role mogą przejąć grenadierzy). Volksgrenadierzy (Volksi) w early na krótkich dystansach są dużo słabsi niż strzelcy USA, warto więc schować ich za jakąś osłoną- najlepiej Green cover i stamtąd z bezpiecznej odległości prowadzić ogień. Warto dodać, że potrafią budować worki z piaskiem i drut kolczasy, dzięki czemu są w stanie sami sobie zapewnić green cover, oraz odciąć drogę piechocie przeciwnika. Volksi powinni przede wszystkim wspierać MG „Mg nie jest wsparciem dla volksgrenadierów to volksgrenadierzy są wsparciem dla Mg”.
Volksgrenadierzy mogą zostać wyposażeni w karabiny maszynowe MP40, które bardzo dobrze sprawują się na krótkich dystansach. Ich umiejętnością specjalną jest użycie panzerfausta, dzięki temu volksi z powodzeniem mogą stawić czoła znienawidzonym przez graczy Wh pojazdom M8

. Dobrą kombinacją są miny i pancerfaust Volksgrenadierów lub połączenie siły ognia Panzershreka Grenadierów i panzerfausta volksów aby „dobić” M8.
Warto mieć Med Bunkier gdyż z zabitych volksgrenadierów powstaje lepsza piechota- grenadierzy.
Vetowanie to już inna sprawa, która opiszemy w dziale dotyczącym właśnie tego tematu..
SnajperKoszt: 340 MP
Umiejętności: Kamuflaż, wstrzymanie ognia
Czas produkcji: 60 sek.
Vetowanie:
Vet 1:Wolna regeneracja zdrowia
Vet 2: Zwiększenie zdrowia +20%
Vet 3: Podwójny strzał
Snajper to specyficzna jednostka Wh. Jego zadaniem jest wspieranie piechoty podczas walk ze strzelcami, wybijanie obsługi ckm-ów, moździerzy i dział AT.
Na snajpera trzeba bardzo uważać, gdyż łatwo można go stracić, a nie jest tani (340 MP)- w early to bardzo dużo. Dlatego należy zawsze osłaniać go piechotą,
ponieważ przeciwnik pewnie zrobi jeepa.
Bardzo dobrą kombinacją jest Motor + Sniper. Motor wyszukuje cele snajperowi a on z bezpiecznej odległości je eliminuje.
GrenadierzyKoszt: 300 MP
Możliwe ulepszenia: Panzershreck, LMG (75 ammo)
Umiejętności specjalne: Rzut granatem (25 ammo), granaty szturmwe (50 ammo-tylko w doktrynie blitzkriegu)
Skuteczni przeciw: Praktycznie wszystkiemu

Vetowanie:
Vet 1: Wolna regeneracja zdrowia
Vet 2: Lepszy pancerz, mniejsze uszkodzenia
Vet 3: Zwiększenie zdrowia +20%
Grenadierzy mimo, że w jednym składzie mają o jednego żołnierza mniej niż volksi są dużo bardziej odporniejsi i wytrzymalsi. W pojedynku jednego składu Grenków z jednym składem rifli USA przy odpowiednim micro zawsze wychodza z potyczki zwycięsko.
Grenadierzy są podstawowa piechotą WH jeżeli gramy taktyką T1-T2, Vet itp.
Zvetowani Grenadierzy potrafią bardzo wiele- są jednostką uniwersalną nadającą się do wszystkiego.
Upragde do schrecków znakomicie sprawdza się przeciwko lekkim pojazdom a nawet czołgom- 2 składy grenkó z trzema shreckami przy odrobinie szczęścia szybo rozwalą shermana. Niestety często zdarza się, że podczas strzału może zostać zniszczona osłona, za którą znajduje się reszta grenadierów.
Upragde do LMG (ręczny karabin maszynowy) natomiast pozwoli skutecznie rozprawiać się z piechota wroga.
Jeżeli gramy Grenspamem należy zvetowac piechotę minimum do poziomu 2
Gdyż otrzymuje wtedy zwiększoną odporność.
Grenadierzy bardzo dobrze współpracują z czołgami, Grenki atakuja AT i inf wroga a czołgi pojazdy opancerzone oraz czołgi.
Bardzo dużo osób vs Bryt gra Grenspamem, ponieważ grenki na vet 2 vs bryt jak to mówią niektórzy SĄ OP

.
Kawalerowie Krzyża Rycerskiego
(Knights Cross Holders)
Koszt:360 MP
Koszt uzupełnienia: 60
Umiejętności: Użycie panzerfausta (35 ammo), granaty szturmowe (50 ammo)
Vetowanie:
Vet 1: Wolna regeneracja zdrowia.
Vet 2: Zmniejszenie obrażeń -5%
Vet 3: Zwiększenie zdrowia +20%
Zdecydowanie najlepsza jednostka z kategorii piechoty.
Kawalerowie Krzyża Rycerskiego (KCK) sieją spustoszenie w szeregach aliantów.
Wyposażeni są w karabiny MP44, które są bardzo skuteczne vs inf wroga.
Oddział KCK bardzo trudno przyszpilić ogniem z karabinu maszynowego, dzięki temu łatwo jest im przejść przez umocnienia wroga, które bronią jakiegoś ważnego punktu.
KCK są wyśmienici do oczyszczania wrogich załóg broni (AT, moździerz, załoga karabinu maszynowego).
KCK na drugim czy trzecim vecie są praktycznie niezniszczalni, jednostka ta posiada możliwość użycia panzerfausta dzięki temu radzi sobie z lekkimi pojazdami opancerzonymi. Nawet snajper aliantów ma z nimi duży problem, ponieważ żaden członek nie ginie od 1 strzału z karabinu snajperskiego.
Dobrym rozwiązaniem jest także użycie granatów szturmowych (mogą ich używać bez konieczności wybrania doktryny blitzkriegu) na blobie wroga, ogłuszone jednostki zostaną wtedy wybite przez naszych „supermanów”

.
O ile KCK są raczej wytrzymali na ogień infu allies to czołg typu Sherman potrafi za jednym strzałem zabić jednego członka oddziału należy więc odpowiednio je chronić.
Dobrym połączeniem są Pantera lub PZKW IV z KCK.
Kawalerowie Krzyża Rycerskiego wchodzą niestety w późnej fazie rozgrywki, ale dobrze użyci potrafią przechylić szalę zwycięstwa na stronę Wehrmachtu.
Jeśli jest gdzieś, jakikolwiek błąd proszę o zgłaszanie

Postaram się jak najszybciej poprawić.
Autorzy opisów:FahrenheitX
KPTArekos
Ahmed
Leonelnyc
Wszelkie uwagi proszę do mnie, bądź do kolegi na PW albo GG.
Pozdrawiam FahrenheitX