Autor: Kat 
I. Jako że ostatnio czuję małe zmęczenie graniem postanowiłem bardziej oddać się działalności publicystycznej i dydaktycznej na forum

Poniżej przedstawiam propozycję strategii dla graczy wehrmachtu – skutecznej i zaskakującej dla przeciwnika, która przy tym powinna dać wam wiele satysfakcji. Pozornie nie jest ona niczym odkrywczym, jednak raczej nikt nie starał się chyba tak dokładnie jej przeanalizować i przetestować na większej liczbie przeciwników. Można ją określić jako T4 rush albo po prostu T1 – T4. Celem strategii jest utrzymanie się jak najdłużej (około 10 minut) tylko przy pomocy jednostek T1, ewentualnie ze wsparciem szturmowców (blitzkrieg), jak najszybsze zbudowanie dowództwa pancernego (T4) i wyprodukowanie ostwinda, dzięki któremu przejmujemy i utrzymujemy kontrolę nad mapą, aż do wygranej przez punkty zwycięstwa. Do skutecznego wykorzystania tej strategii potrzebna jest dobra gra jednostkami T1, jednakże jeśli nie czujecie się na tym polu zbyt silni radzę i tak spróbować, aby właśnie dzięki niej wyrobić sobie dobre nawyki i podnieść umiejętności gry T1. Strategia jest mocniejsza raczej przeciwko US, na brytów (szczególnie na Semois) przeważnie nie zdaje egzaminu ze względu na zagrożenie szybkim cromwellem. Poniższe uwagi dotyczą przeważnie gry przeciwko US.
II. Kolejność budowania jednostek T1 jest raczej elastyczna i zależy od osobistych preferencji. Istotne jest aby rozszerzyć ilość jednostek z baraków wehrmachtu (T1) do 5 – 6, tak aby utrzymać kontrolę nad mapą, a w szczególności nad wysokim punktem paliwowym przez okres około 10 minut.
Moje propozycje początkowej budowy jednostek:
1. volks, volks, volks, mg, mg, ostwind;
2. volks, mg, bike, volks, mg, ostwind;
3. volks, bike, mg, volks, mg, volks, ostwind

.
Ważne jest aby mieć do dyspozycji 5 – 6 jednostek T1. 4 jednostki to za mało, nie damy rady utrzymać się do czasu zbudowania ostwinda. Przeciwnik, szczególnie US, zdominuje mapę i ciężko się będzie odbić od dna.
Warto zbudować bunkier medyczny. Osobiście budowałem go nie dlatego aby wypompować jak najwięcej zombiegrenów, ale głównie po to aby wciągnąć przeciwnika do walki na moim terenie i moich zasadach, ponadto aby zmusić go do wybudowania moździerza – straty benzyny i mp. Dzięki temu przeciwnik koncentrował się na zniszczeniu bunkra, a nie przejęciu cennego paliwa, co więcej miałem nad nim przewagę w techowaniu dzięki czemu pierwszy ostwind miał większą siłę uderzeniową.
III. Po wybudowaniu pierwszych 4 – 5 jednostek rozpoczynamy techowanie. Podczas eskalacji do fazy szturmowej (T3) lub nawet wcześniej powinniśmy postawić posterunek obserwacyjny (OP) na średnim lub wysokim paliwie. Będziemy mieli dość dużo MP, więc będzie nas stać na te 200 MP – inwestycja zwróci się w dość krótkim czasie. Dowództwo pancerne (T4) można będzie rozpocząć budować już około 9 – 10 minuty (przeciwko US), 7 – 8 minuty (przeciwko brytom). Tuż po wybudowaniu budynku w 90% przypadków będziemy mieli około 40 paliwa – w sam raz na ostwinda. Trzeba tylko poczekać na 410 MP i od razu bierzemy ostwinda. Jeśli przeciwnik akurat przyciśnie i odetnie nas od paliwa – trzeba ratować się i produkować Knight Cross Holders (KCH).
IV. Wybór kolejnych jednostek zależy od poczynań przeciwnika. Jeśli gracz US ma motorpool – powinniśmy zbudować Kampfcraft center i wziąć podwójny vet dla piechoty (volksów, stormsów i KCH) lub drugiego ostwinda (szczególnie jeśli nie ma spadochroniarzy czy rangersów). Jeśli ma tank depot – zbieramy benzynę i MP na panterę. W przypadku brytów raczej czekamy na panterę, chyba że bryt siedzi na wysokiej benzynie – wtedy budujemy krieg barracks (T2) i dwa paki, bo budowanie czołgów na spodziewane firefly’e jest samobójstwem.
V. Opisywana strategia jest według mnie tak ciekawa i satysfakcjonująca ze względu na potrzebę wykorzystania w niej praktycznie trzech stylów gry (przeciwko US). Każdą grę według tej strategii można bowiem podzielić na trzy fazy (nazwy są moje własne):
1. ofensywna koncentracja (faza trwająca około 10 minut, do czasu wyprodukowania pierwszego ostwinda) – trzymamy jednostki T1 blisko siebie jednak nie kampujemy! Po odparciu natarcia przeciwnika natychmiast przesuwamy ciężar walki (mg i osłona z volksów) bliżej bazy przeciwnika i jego punktu odcięcia od przeciwnika. Odpieramy kolejny atak, odcinamy go od surowców (paliwa) i siadamy przez chwilę na cut-off poincie. Taki agresywny styl przeważnie wymusza na przeciwniku wzięcie barów, granatów albo wsc, dzięki czemu mamy przewagę w techowaniu, a przecież o to chodzi – nasz ostwind będzie mógł dłużej rozrabiać. Jeśli idzie większa flanka – uciekamy wszystkim i za chwilę wracamy naszym ofensywnym walcem. Należy przy tym pamiętać, aby równocześnie osłaniać sektor z zajętym paliwem - można na przykład postawić mg w budynku. Benzyna jest najważniejsza w tej strategii.
2. agresywny wiatr ze wschodu

(faza najkrótsza – trwająca około minuty, lecz najbardziej kluczowa i emocjonująca) – hipermegasuperduper agresywna gra ostwindem! Wybieramy stronę mapy, z której natychmiast wypychamy uciekające oddziały przeciwnika i przejmujemy większość sektorów. Kierujemy się ostwindem do bazy przeciwnika aby zorientować się jaki ma postawiony budynek. Przy okazji rozwalamy wszystko co się rusza, priorytetem jest tu m8 i flamery. Jeśli nadziejemy się w drodze do bazy na działo przeciwpancerne musimy ryzykować - szarżować działo i próbować je okrążyć. W bazie US rozwalamy inżynierów, którzy mogą budować tank depot, flankujemy at guny, generalnie siejemy maksymalną rozpierduchę. Trzeba jednak umieć w odpowiednim czasie (po około minucie) się powoli wycofać, bo przeciwnik w akcie desperacji weźmie pewnie bomby przylepne i możemy łatwo stracić ostwinda.
3. rozproszenie i szarpanie (od wycofania ostwinda do zwycięskiego końca gry) – staramy się przejmować sektory boczne i VP, tak aby nie atakować rdzenia sił US, gdzie z pewnością będzie 1 – 2 działa przeciwpancerne. Osłaniamy jednostki przejmujące sektory ostwindami, a później KCH, stormsami i na końcu tygrysem. Staramy się już nie atakować frontalnie, lecz rozpraszać siły i powoli pozbawiać przeciwnika surowców, MP i VP.
VI. Preferowana doktryna – Blitzkrieg. Generalna zasada przy wyborze strony drzewka blitzu – jeśli przeciwnik wziął bary, wybieramy granaty szturmowe. Jeśli nie ma barów znaczy że będzie szybki m8 – wybieramy szturmowców ze schreckami.
Gdy przeciwnik spamuje pod koniec spadami albo rangerami - odpowiedzią są KCH z vetem, volksi z granatami.
VII. Wady strategii:
- brak artylerii – niestety trzeba sobie radzić bez niej, będą musiały wystarczyć granaty stormsów i volksów;
- zagrożenie m8 – trzeba być przygotowanym na niego przynajmniej jednymi stormsami ze schreckiem plus niezbędni 1 – 2 volsków w pobliżu z faustami do wykończenia tego małego bandziora;
- możliwość odcięcia od paliwa – trzeba cały czas pilnować żeby choć jedno średnie paliwo było połączone z bazą, bez tego nie damy rady dojść wystarczająco szybko dojść do T4;
- możliwość przegięcia i zbytniej agresywności, szczególnie trzeba uważać aby nie stracić głupio pierwszego ostwinda, wycofanie go w odpowiednim momencie to podstawa.
VIII. Zalety strategii:
- FUN

– bardzo emocjonująca, satysfakcjonująca i inna niż wszystkie;
- skuteczność – jeśli pamięta się o konieczności ochrony sektora z paliwem to naprawdę ciężko jest przeszkodzić szybkiemu dojściu do T4, a później ugruntowaniu przewagi.
IX. Poniżej 22 powtórek. Wszystkie są ciekawe (choć nie wszystkie wygrane :/ ), myślę że warto je obejrzeć choćby dla samej gry T1, która w większości przypadków była przemyślana i mocna }D .
Czekam na komentarze i uwagi. Jak mi przyjdzie coś jeszcze do głowy to będę dopisywał bo temat na pewno nie jest wyczerpany
